Archive for juin, 2007

Un clapotis bleu pour une grosse claque

Lundi, juin 18th, 2007

Ce matin j’ai été tiré de mon sommeil par l’annonce radiophonique de la défaite d’Alain Juppé dans sa circonscription. C’est curieux, je n’ai pas pu empêcher un ressentiment controversé, allant d’une espèce de satisfaction absurde et méchante vers une sorte de compassion. Voilà le meilleur d’entre eux à peine sorti d’un purgatoire forcé par la justice française, se retrouvant aujourd’hui vidé avec l’eau du bain.

Après avoir assumé quasiment seul les malversations et conneries de Chirac du temps du RPR, il se retrouve aujourd’hui contraint de démissionner de son poste ministériel pour cause de non réélection dans sa circonscription et cette fois-ci, c’est dû aux décisions du couple Sarkozy-Fillon pour le compte de l’UMP. Décidément, il est maudit ce pauvre Juppé, il va bien falloir qu’il arrête d’assumer les conneries des autres un jour. Quand on pense que dans le même temps, Bachelot et Boutin sont élus dans leurs circonscriptions et de ce fait, maintiennent leurs postes ministériels, il doit vraiment l’avoir mauvaise. C’est sympa d’avoir un gars comme Juppé dans son camp, il ramasse la moindre merde :mrgreen:

Anno 1701

Samedi, juin 16th, 2007

Pas beaucoup de temps en ce moment pour écrire sur mon blog, mais c’est la faute à certains jeux :mrgreen: . Le dernier en date est Anno 1701. Anno 1701 est un jeu de gestion basé essentiellement sur la mise en place de systèmes de productions et sur l’économie de la cité que le joueur devra contrôler. Ce jeu est développé par Related Designs, édité par la société allemande Sunflowers et distribué par Deep Silver.

Tout commence avec une jolie cinématique montrant notre héros aventurier se rendant auprès de la reine, celle-ci nous gratifiant d’une mission de découverte du monde. Vous allez devoir vous installer sur une île afin d’y développer une civilisation et la faire prospérer.

Le principe est très simple : il faut implanter des habitants et subvenir à leurs besoins grandissants au fil des différentes évolutions de civilisations. Les premiers habitants (des Pionniers), ne demanderont qu’à être nourri et souhaiteront un centre ville. La civilisation suivante (les Colons) nécessitera, en plus des besoins des Pionniers, la production de tissu (pour se vêtir) ainsi qu’une zone de culte et ainsi de suite pour les différentes évolutions de civilisation. Il y a cinq niveaux d’évolutions : les Pionniers, Colons, Citoyens, Marchands et Aristocrates.

Au départ il n’y a rien, pas un troquet, pas une mobylette, LA zone :lol: . Vous débarquez sur une île avec votre navire fourni par la reine et placez le premier bâtiment possible : le comptoir. Celui-ci permet de débarquer les denrées élémentaires transportées dans votre navire (bois, nourriture et outils) afin de permettre la construction des premiers bâtiments tout en subvenant aux besoins des premiers habitants (les Pionniers donc). Le comptoir est le bâtiment que l’on aperçoit sur le litoral. Vous noterez la zone claire en forme de cercle (coupé par le screenshot) représentant la zone d’influence de ce bâtiment. Ce prinicipe est fondamental dans tout le jeu. Il s’agit d’une zone dans laquelle le joueur pourra implanter ses premières constructions. Au-delà de cette zone, rien ne pourra être construit. Bien sûr, un autre bâtiment (le marché) permettra d’étendre cette zone ouvrant vers de nouvelles surfaces de constructions.

Détaillons la vue offerte par ce premier screenshot.
En haut à gauche, une succession d’icônes montrent respectivement la quantité d’argent à notre disposition, le nombre d’habitants sur notre île, la quantité de nourriture, de bois et d’outils. Pourquoi de l’argent ? Tout simplement parce que chaque construction a un coût de construction ET d’entretien.
Sur la même ligne et centré sur carte, les trois images nous informent sur le type de cultures envisageable sur cette île (blé, canne à sucre et tabac).
En bas à gauche, THE interface utilisateur. C’est d’ici que le joueur accède à l’ensemble des fonctionnalités du jeu.
Centré en bas, la fenêtre de construction ouverte via l’interface mentionnée précédemment, décrivant les possibilités de constructions (pour le moment réduites).
Sur la droite, en limite de zone claire, un amas de maisons et une espèce de placette représentent le centre ville, nécessaire pour satisfaire les Pionniers. C’est en ce lieu que habitants viendront acheter les matières dont ils ont besoins pour satisfaire leur niveau de civilisation (Pionniers: nourriture, Colons: Pionniers+tissu, … etc).
Sur la gauche, en face du centre ville, deux carrés verts. Le joueur est en train de placer deux maisons d’habitation. Chaque maison démarrera au niveau de civilisation le plus bas (Pionniers) et doit se trouver dans la zone d’influence d’un comptoir/marché (la zone claire ici montre la zone d’influence du comptoir) ET dans la zone d’influence du centre ville (oui, rappelez-vous, les Pionniers ont besoin d’un centre ville ET de nourriture).

Comment tout ceci fonctionne ? Je suis tenté de dire que les mécanismes sont intuitifs :wink: . Les habitants ont des besoins premiers (nourriture, habillement, …) le joueur ayant en charge de les satisfaire. Chaque maison de Pionniers héberge huit habitants. Chacun d’eux se rendra automatiquement au centre ville pour aller y acheter de la nourriture (cf screenshot). Il faut donc approvisionner les marchands du centre ville en denrées élémentaires. Les marchands du centre ville se fournissent dans la réserve (le comptoir et les marchés couverts) de façon à rendre disponible à la population les différentes ressources s’y trouvant. Mais d’où vient la nourriture ?

Comme je l’ai évoqué lors du débarquement, notre bateau est arrivé sur l’île avec, dans ses cales, un certain volume de matières premières. C’est avec elles qu’il faut composer dans un premier temps mais bien entendu, ces ressources vont s’épuiser rapidement, d’autant plus vite qu’il y aura d’habitations.

La pêche est la première source de nourriture lorsque l’on arrive avec nos moyens limités. Le premier plan montre une cabane (installée par le joueur bien sûr) et son personnage associé : Le pêcheur. Il va donc pêcher du poisson et ramener ses prises au comptoir, ainsi les marchands du centre ville auront du poisson sur leurs étales. Les habitants pourront ainsi venir acheter cette matière et satisfaire leurs besoins premiers (je rappelle que les Pionniers ne veulent que de la nourriture et un centre ville). On peut distinguer en arrière plan de ce screenshot, une autre cabane. C’est un tanneur de peaux. Si vous vous souvenez des premières descriptions, j’ai indiqué que les Colons (civilisation suivant celle des Pionniers) consommeront du tissu (typiquement pour se vêtir). Eh bien voilà, le joueur a démarré la production de tissu de façon à anticiper les besoins du prochain niveau de civilisation (les Colons). Oui ok, mais le tanneur chie du tissu comme ça ? Bien sûr que non ! ;) . Le screenshot ne le montre pas, mais la ressource première nécessaire au tanneur est la laine. Le joueur a probablement construit, sur une autre portion de la carte, un bâtiment d’élevage de moutons qui complétera le circuit complet de production du tissu. Logique, non ?

Chaque système de production fonctionne sur les mêmes principes. Ici vous pouvez admirer un bûcheron en action. Il coupe du bois dans la zone d’influence de sa cabane et l’entrepose sur place. Le bois entre dans la composition de différentes constructions, à commencer par celles des habitations et des premiers bâtiments. Ce bois sera acheminé dans le comptoir ou les marché couverts par des ouvriers dédiés à cet usage. Ces ouvriers sont des “salariés” de chaque comptoir et marchés couverts. Ils font des aller et venues incessantes entre les différents bâtiments de productions et le comptoir/marché le plus proche, s’aidant de petits chariots. Ils utilisent la voirie reliant les bâtiments entre eux. Cette voirie (construite par le joueur) évolue au fil des civilisations en passant d’un pauvre chemin de terre à une jolie route pavée. Comme de bien entendu, le joueur a intérêt à faire évoluer le chemin en route pavée de façon à améliorer la vitesse de déplacement de ces ouvriers.

Un autre exemple de système de production, toujours axé sur la nourriture. Aux premiers plans, on distingue un champ de blé (la ferme n’étant pas visible sur ce screenshot), deux moulins dont l’objet est de transformer le blé en farine et tout au fond une boulangerie arrivant en bout de chaîne pour produire le pain. Ce système de production de nourriture est beaucoup plus évolué que la pêche puisqu’il met en oeuvre trois niveaux de production/transformation : blé/farine/pain. Il va sans dire que son rendement n’a rien à voir avec celui de la pêche. Il est particulièrement adapté à une population grandissante. Vous noterez le petit ouvrier transportant la farine du moulin en poussant son chariot sur le chemin.

Gniiii… Un navire ? Le premier screenshot décrivait les limitations des îles en terme de cultures. Au fil de l’évolution des civilisations de vos habitants, leurs besoins nécessiteront la mise en place de systèmes de productions impossibles sur votre île. Dans ce cas, deux possibilités sont offertes, soit le commerce extérieur avec des civilisations présentes sur d’autres îles, soit la délocalisation :mrgreen: . Vous serez amené à produire d’autre denrées sur des îles annexées, et les navires seront le moyen de rapatrier celles-ci dans le comptoir de votre île principale. La production sur d’autres îles fonctionnent sur les mêmes principes et l’importation des matières se fait en “programmant” des routes commerciales. En clair, le joueur pourra demander à ses navires de faire la navette entre des îles de façon à charger ici x tonnes de matières et les décharger (en totalité ou non) sur une autre îles (classiquement sur l’île principale dédiée au développement de votre civilisation). C’est très bien fait et une fois la route commerciale programmée, le navire se débrouille tout seul, charge au joueur d’assurer les mécanismes de productions des matières souhaitées.

J’évoquais dans le paragraphe précédent, la possibilité de commercer avec d’autres civilisations présentes. Cette mécanique est nécessaire, surtout en début de partie où nos moyens sont trop limités pour être autonome. Comment ça marche ? Toujours de façon très simple. La fenêtre du comptoir permet d’indiquer le type de marchandises souhaitées. En deux clics, le joueurs décidera le type et le nombre de marchandises qu’il souhaite acheter et aussi vendre. Les navires d’autres civilisations viendront régulièrement faire leurs emplettes sur l’ensemble des comptoirs (le(s) votre(s) et ceux des autres). On assiste ainsi à un balai de navires marchands, échangeant et vendant différentes denrées. Le prix des ressources est suffisamment prohibitif pour rapidement développer ses propres productions.

Quid des autres civilisations en présences ? Elles sont “amicales” dans les parties “libres” (je reviendrais sur les différents types de parties). Je mets des guillemets sur le terme amicales parce qu’autant ces civilisations ne seront pas à agressives militairement, autant elles seront agressives économiquement ET territorialement. En effet, plus votre population évolue et grandit, plus le besoin de développer de nouveaux complexes de productions est nécessaire et plus l’espace territorial vient à manquer. Par exemple, certaines de vos cultures sur d’autres îles viendront en limite de propriété et entreront en conflit avec l’espace occupé par une autre civilisation (contrôlé par l’ordinateur). C’est ainsi qu’il faudra soit commercer avec celle-ci, soit la bouter hors de l’île afin d’étendre votre territoire. De mon point de vue, le dernière solution me semble la plus efficace et sûre mais elle implique d’entrer en guerre contre une autre civilisation. Ce n’est pas l’orientation réelle du jeu. Le côté militaire n’a rien à voir avec des STR de renom mais la guerre peut s’avérer nécessaire. Comme pour les autres circuits de productions présentés précédemment, tout un tas de bâtiments militaires peuvent être construits afin de “produire” et entraîner différentes troupes (piquiers, navires de guerres, cavaliers, … etc, que du classique). Ayant une certaine expérience d’un précédent opus de SunFlowers (Anno 1503), j’ai fait le choix d’éradiquer, à terme, toute autre forme de civilisations autre que la mienne :mrgreen: de façon à ne pas être limité en territoires que je destine à la culture. Je suis donc obligé de passer par des phases militaires afin de me libérer des territoires. C’est chaud, onéreux, long et particulièrement sans intérêt en terme de gameplay. Ca reste nécessaire, encore une fois, pour se consacrer à ce qui fait tout l’intérêt du jeu :
la gestion économique

Un petit mot sur les différents type de parties. Tout ce que j’ai pu lire sur la série des Anno va dans le même sens : Le jeu prend vraiment toute sa grandeur sur le mode partie libre. C’est un mode dans lequel vous choisissez les éventuels catastrophes pouvant survenir (tornades, feux, … etc), les objectifs pour finir la partie, vos adversaires, … etc. Ce mode de jeu est classiquement configuré sans objectifs, c’est à dire qu’il n’y a pas de fin. Le joueur y met ce qu’il veut. Fonder une civilisation la plus grande possible et/ou la plus jolie. C’est vraiment le mode de jeu le plus intéressant. Un mode de type mission existe aussi. Il s’agit de remplir les conditions définies par des objectifs fixés pour gagner la partie. Mouaiff. Autant j’adore ce principe dans la très grosse majorité des jeux, autant sur Anno 1701, ça n’a que peu d’intérêt. Je préfère nettement être libre et fonder une civilisation la plus grande possible, mais c’est un choix.

Pour finir, je tiens à préciser que la série des Anno est novatrice sur un point essentiel par rapport à d’autres jeux du même type. Chaque habitant est vu comme un consommateur, c’est à dire un individu achetant les ressources qu’il “exige”. Dès lors que le joueur satisfait les besoins associés à chaque niveau de civilisation, les habitants consomment les produits attendus et ainsi apportent des fonds (des pièces d’or) au système économique du jeu. Tout est là. Plus il y a d’habitants et plus la consommation apporte des fonds mais plus il faut produire ces mêmes ressources. C’est un équilibre sans cesse remis en cause. chaque nouvelle construction de bâtiments de productions a un coût premier de construction ET un coût d’entretien. Chaque nouvelle construction d’habitation injecte de nouveaux habitants dans la cité et une consommation de ressources supplémentaires. Il est jouissif de parfaire cet équilibre tout en progressant dans l’arbre de civilisation.

Au début de ce billet j’indiquais qu’une maison de Pionniers héberge huit habitants. C’est exact mais attention, cette même maison va héberger 13 habitants dès lors qu’elle passera au niveau de civilisation Colons, 20 au niveau suivant et ainsi de suite. Autant dire que le besoin en terme de ressources va grandissant au fil des évolutions. Normal, il est bien indexé sur le nombre et le type de la population.

Un dernier screenshot montrant deux Citoyens (le niveau 3 de civilisation donc) contemplant la cathédrale nouvellement construite. Personnellement, j’en suis à ce niveau. J’ai dû mener une guerre de façon à favoriser l’évolution de mes administrés et ma balance commerciale est autour de +900 (écart entre les dépenses et les recettes). C’est bien engagé mais une autre guerre pointe son nez… toujours pour les mêmes raisons territoriales. Ce jeu est vraiment addictif et j’en veux pour preuve que ma partie actuelle est en fait ma première partie. J’ai démarré le tutotial (très bien fait du reste) puis enchaîné sur une partie dite “rapide” juste pour voir. Je ne l’ai pas lâchée depuis :grin: